Test PC : Tomb Raider

Tomb Rai­der, ha, Tomb Rai­der… Une série que j’ai décou­vert avec le deuxième épi­sode sur PS1, que j’ai par­ti­cu­liè­re­ment affec­tion­née. Pour vous situer, j’ai aimé tous les épi­sodes de PS1, détes­té la géné­ra­tion PS2. J’ai beau­coup aimé de nou­veau la géné­ra­tion Legend/Anniversary/Underworld. Pour ce Tomb Rai­der de 4è géné­ra­tion, je suis par­ti avec beau­coup d’aprioris, en par­tie à cause de la presse jeux vidéo. Beau­coup n’ont pas aimé ce jeu : plus un Tomb Rai­der, trop action, pas assez d’ex­plo­ra­tion et d’é­nigmes, Boobs Rai­der, etc. Je me suis donc atte­lé à ce jeu, et du coup, que pense-je de ce jeu ?

Rapi­de­ment, après quelques minutes de jeu, la pre­mière réac­tion est “wow, c’est quand même joli”. Effec­ti­ve­ment, c’est joli. Et fluide. Par­fai­te­ment opti­mi­sé pour le PC. Tech­ni­que­ment, c’est vrai­ment du bon bou­lot. Le game­play est assez sur­pre­nant au départ. C’est un jeu à la troi­sième per­sonne, mais vous ne contrô­le­rez votre Lara qu’a­vec la touche flé­chée du haut, et la ferez pivo­ter avec la sou­ris. Il est très rare d’a­voir besoin d’ap­puyer sur les touches gauche et droite. C’est sur­pre­nant au départ, mais on s’y fait très vite, et on se rend compte que ce contrôle est beau­coup plus adap­té pour le PC, que de fina­le­ment simu­ler un joys­tick avec nos touches. Du bon bou­lot, du début jus­qu’à la fin.

La deuxième sur­prise, pour un Tomb Rai­der, est l’om­ni­pré­sence des com­bats. Vous vous bat­trez comme des hommes, mais aus­si des ani­maux sau­vages, comme des loups. Vous pour­rez ten­ter dif­fé­rentes approches, du bour­rin à la manière dis­crète, bien plus effi­cace, rapide et simple. En par­tie à cause de l’IA enne­mie, bête comme chou. Lors de phase “d’in­fil­tra­tion”, il n’est pas rare qu’un enne­mi à seule­ment deux mètres à côté, face à vous, ne vous voit pas. Vous pou­vez cou­rir der­rière eux, faire du bruit (comme tra­ver­ser un cours d’eau), l’en­ne­mi ne vous enten­dra jamais. Vous vous appro­che­rez de votre cible, appuie­rez sur F, réa­li­se­rez une QTE où il fau­dra appuyer à plu­sieurs reprises sur E, et l’en­ne­mi sera tou­jours neu­tra­li­sé. Tomb Rai­der n’est pas un jeu d’ac­tion, mais ici la dif­fi­cul­té est tota­le­ment absente. Il est très simple d’en­chaî­ner un tir à la tête, mor­tel avec n’im­porte quelle arme. Les fusillades se résument donc à du tir au pigeon, sans grande immer­sion. Dom­mage. Mais l’in­té­rêt du jeu se situe ailleurs. Il est regret­table cepen­dant que ces phases soient si nom­breuses, on aurait pré­fé­ré plus d’é­nigmes.

Le jeu pro­pose des tas de choses à décou­vrir, de tré­sors à trou­ver. Ils ne sont pas com­pli­qués à loca­li­ser, une zone large est indi­quée sur la carte. On sait ain­si où cher­cher et quoi. Cela peut paraître trop facile, mais c’est beau­coup moins frus­trant de savoir où cher­cher. J’ai envie de prendre l’exemple de Tomb Rai­der Under­world. Aucun tré­sor n’é­tait indi­qué, et on finis­sait pas prendre une soluce pour trou­ver tous les tré­sors. Ici au moins on n’en a pas besoin. Per­son­nel­le­ment, je pré­fère donc. De plus, tous les tré­sors sont récu­pé­rables à la fin du jeu. Aucun tré­sor ne se situe à un endroit scryp­té du jeu, où vous ne pou­vez reve­nir. Il n’y a rien de plus frus­trant que de finir un jeu à 98% pour un tré­sor irré­cu­pé­rable. Le jeu est vrai­ment cal­cu­lé pour pro­cu­rer un maxi­mum de plai­sir, sans trop de prises de tête. Les zones de jeu sont d’ailleurs décou­pées en sec­tion, et au sein de chaque sec­tion vous sau­rez clai­re­ment les objets/reliques à trou­ver, et leur nombre. Chaque zone dis­pose de feux de camps, ser­vant de voyage rapide, pour reve­nir explo­rer des zones à 100%. Pra­tique. Atten­tion cepen­dant, bien que les tré­sors sont tous récu­pé­rables après la fin du jeu, les enne­mis ne réap­pa­raissent pas, eux. Pen­sez donc à faire vos suc­cès “action” pen­dant le jeu (comme tuer X enne­mis de telle manière…). Après, il sera trop tard, et il fau­dra refaire une nou­velle par­tie…

Il est cepen­dant dom­ma­geable que les temples facul­ta­tifs, à la dif­fi­cul­té plus rele­vée, soit si peu nom­breux (quelques uns seule­ment…), et sur­tout pas tous réa­li­sables au moment où vous les ren­con­tre­rez (manque une pièce d’é­qui­pe­ment la plu­part du temps). On peut donc y reve­nir, mais il aurait été plus agréable qu’ils soient tous réa­li­sables au moment où on les découvre. De plus la plu­part sont vrai­ment court. Comp­tez 5 petites minutes par temple facul­ta­tif. Ama­teurs de gros casse-têtes, ou ama­teurs des énigmes de Tomb Rai­der Under­world, pas­sez votre che­min. C’est vrai­ment regret­table pour des temples facul­ta­tifs, on aurait aimé de la dif­fi­cul­té.

Concer­nant l’his­toire, elle est très simple mais par­fai­te­ment effi­cace pour nous tenir en haleine. Vous avez échoué sur une île, où à prio­ri une divi­ni­té déchaîne les forces de la nature pour empê­cher qui­conque d’en sor­tir. Votre mis­sion, évi­dem­ment, va être de faire la lumière sur tout cela, pour ren­trer chez vous. La mise en scène est très tra­vaillée, très ciné­ma­to­gra­phique. C’est un par­ti pris inté­res­sant, cepen­dant gâché par le fait que notre Lara ado­rée en prenne vrai­ment trop plein la gueule. Des flèches, des barres en fer­raille à tra­vers le bide, des chutes de dizaines de mètres… Il lui arrive tous les mal­heurs du monde, et elle en res­sort indemne à chaque fois. C’est dom­mage, car cela gâche l’im­mer­sion. Ça ne fait qu’é­ner­ver.

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